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暗黑3 护甲、闪避、抗性数据性分析

时间:2012-07-04 关注公众号 来源:巴士三星

  暗黑3的职业中,(尤其是近战职业)在面对防御类属性的时候总是不能很好得比较属性,本文就帮大家整理一下护甲、闪避、抗性数据性分析,希望对大家有帮助。

  例如这些问题:抗性和装甲收益如何?我是否该撑血?我的野蛮人和他的武僧谁更耐打?+30点力量和+30点体能哪个比较好?护甲、闪避和抗性真的是收益递减的吗?堆高了意义不大?

  文章涉及了冗杂的计算式EPH的复杂解释,大家可以直接看结论。

  暗黑3的数据系统更加透明,各项属性在游戏里都能看得一清二楚,可是上面这些问题一眼望去也没那么容易回答。这篇文章的目的就是总结前人精辟的数据贴,专门研究一下是什么影响一个人物“能不能抗”,也就是“减伤”的问题。相信能对大家(特别是玩BB和武僧的)选择装备、技能有点帮助。

  1. 基本公式以及“等效血量(EHP)”的概念

  引用一下用到的公式和数据:

  力量:提升护甲,1力量 = 1护甲。

  敏捷:提升闪避,1敏捷 = 0.1%闪避。(下图为递减阀值

敏捷数值

1 点敏捷提供的%回避

0~100

0.1

101~500

0.025

501~1000

0.02

1001~8000

0.01

  智力:提升抗性,1智力 = 0.1抗性(面板中显示的为四舍五入后的整数)。

  体能:提升最大生命,1体能 = 10最大生命。

  护甲可减免所有类型的伤害,护甲减伤公式:

暗黑3 护甲、闪避、抗性数据性分析

  抗性提供相应属性的伤害减免,其值也与等级有关:

暗黑3 护甲、闪避、抗性数据性分析

   

  天然躲避只与敏捷有关,技能叠加躲避buff 按相乘计算:

  总躲避% = 1 -(1-天然躲避%)×(1-技能A躲避%)×(1-技能B躲避%)× ...

  此外,武僧与野蛮人有30%的天生伤害减免。暂时不考虑格挡,减伤XX点这样的属性,那么被击中的最终伤害就是初始伤害乘以所有减伤:

  最终伤害 = 初始伤害 ×(1-护甲减伤%) ×(1-抗性减伤%)×(1-天生减伤%)×(1 - 技能A减伤%)× …

  考虑到多次攻击中,一部分攻击会被闪避。

  最终期望伤害 = 初始伤害 ×(1 - 护甲减伤%)×(1 - 抗性减伤%)×(1 - 天生减伤%)× (1 - 总躲避%) ×(1 - 技能A减伤%)× ...

  “等效血量”的概念

  简单说来,减免50%的伤害相当于你的血量变成了原来的2倍。那假如有两个减伤50%的Buff叠加呢?那就是 2 x 2 = 4倍。理解了这一点就好办了,我们计算一下“等效血量 (Effective HP / EHP)”,也就是怪物要造成多少点减伤前的伤害才能打死你。【注:EHP的说法外玩家在wow的年代就已提出, 研究的正是Tank耐打程度】

  EHP = HP ÷(1 - 护甲减伤%)÷(1 - 抗性减伤%)÷(1 - 天生减伤%)÷ (1 - 总躲避%) ÷(1 - 技能A减伤%)÷ ...

  可见,每一项减伤相当于给“等效血量”乘上了一个系数/倍率。把之前各种减伤的公式代入,我们可以得到一个相对简单的形式:

  EHP = HP × 护甲倍率 × 抗性倍率 × 天然闪避倍率 × 技能A倍率 × ...

  护甲倍率 = 1 + 护甲 /(50×等级)

  抗性倍率 = 1 + 抗性 /(5 × 等级)

  天然闪避倍率 = 1 / (1 - 天然闪避%)

  这样我们就有了简单衡量一个人物抗击打能力的一个数据。需要注意的是EHP只衡量了被动减伤,没考虑吸血/回血/控制这样的主动能力。

  我们举个简单的例子说明 EHP 如何计算:

  野蛮人:20kHP,天然减伤30%,护甲3000,全抗性150,闪避10%。面对60级怪物。

  护甲倍率 = 1+3000 / (50*60) = 2.0

  抗性倍率 = 1+150 / (5*60) = 1.5

  闪避倍率 = 1 / 0.9 = 1.11

  天然减伤倍率 = 1 / 0.7 = 1.43

  EHP / HP = 2 * 1.5 * 1.43 * 1.11 = 4.76

  EHP = 20k * 4.76 = 95.2k,也就是说能承受怪物 95.2k的伤害

  2. 各项属性对EHP的影响

  有了EHP的公式,我们来分析:增加各项属性各能带来多少好处呢?

  2.1 护甲/抗性/闪避带来的减伤

  护甲/抗性倍率可以放在一起讨论,因为它们的机理完全相同。通过式子我们可以看到:每一点护甲/抗性增加的EHP是线性的,并没有收益递减。

  60级怪物,每增加300点护甲=护甲倍率增加0.1

  每增加30点抗性=抗性倍率增加0.1

  总闪避倍率要复杂的多,因为技能可能会叠加相当多的闪避buff。大家只要记住:因为闪避是相乘叠加的,总闪避倍率同样等于各种闪避倍率的相乘。

  比如天然50%闪避 = 2.0 倍率,技能A 25%闪避 = 1/0.75 = 1.33倍率,技能B 25%闪避 = 1.33倍率,那么总闪避倍率 = 2 * 1.33 * 1.33

  等效生命与生命成正比:加百分之多少的血就是加百分之多少的EHP。

  也可以看成提高了一个“倍率”:增加了 (增加生命/原生命)

  比如说,原来3000血,换装备加了300血,也就增加了10%等效生命。

  2.2 力量/智力/敏捷/体能收益比较

  每点力量增加1点装甲,每点智力增加0.1全抗,每点体能增加10点HP,根据之前的结论,力量/智力/体能的增加收益没有递减。

  每点敏捷增加量还没有一个完整的公式,但是我推测100敏捷之后,增加敏捷也不存在收益递减。仅根据beta里可以验证的公式,当敏捷超过100后,100-140每点0.025%,140+每点0.022%。我们就假设每点0.022%持续到180敏捷好了:

  100点敏捷闪避10%,倍率1.111

  140点敏捷闪避11%,倍率1.123

  180点敏捷闪避11.88%,倍率1.135

  每40点敏捷增加 0.012 闪避倍率,线性增加!

  相比较:面对68级怪物(蓝贴透露炼狱的怪物很可能平均达到的等级)时,每40点力量增加 40 / (50 * 68) = 0.01176 护甲倍率,与敏捷相差无几,进一步验证了这个假设。这也说明:暴雪严格设计了属性点的平衡,主敏捷的英雄并没有吃亏或者占便宜。

  我们要解决的还有一个问题:力/敏/智比起体能又何如?

  比较力量与体能:

  每增加1点力量,增加 1点护甲=增加1/(50*lv)*HP*其他倍率 点EHP

  每增加一点体能,增加 10*护甲倍率*其他倍率 点EHP

  两者相等的临界值是 HP = 30000 * 护甲倍率。HP比这个值低的时候,1点体能超过一点力量。考虑到最大的血瓶只能回12500,临界值很难达到。由此类推,1点力/敏/智增加的EHP不如1点体能

  比较敏捷与体能:

  不过敏捷在100有个收益转折。非敏捷英雄在60级时有67的敏捷,也就是6.7%闪避。是不是应该堆到100呢?

  保持6.7%闪避而把33点投入到体能上,增加了330/(1-0.067)*其他倍率 = 353.7 * 其他倍率 EHP

  10%闪避的时候,比起6.7%闪避,增加了 [HP/(1-0.1) - HP/(1-0.067)] * 其他倍率 = 0.0393 * HP * 其他倍率 EHP

  相等的时候,HP = 9000

  比起30000+的血,9000血更容易达到。那么我们对于”堆属性“这个问题也就有了一个初步结论:非主属性不如堆血,达到9000血后堆敏捷至100。

  3. 结论

  EHP综合了血,护甲,抗性和闪避,可以用来衡量、比较人物的抗击打能力。

  无论力敏智体都不存在收益递减的情况。装甲/抗性也不存在收益递减。

  这一点澄清了很多人都有的误区 “装甲/抗性/敏捷等等存在收益递减”。转换为EHP之后,这些属性增益统统线性。其他条件不变时,从0护甲提升到1护甲,还是从10000护甲提升到10001护甲,提升的EHP是一样的。

  一般来说+体力对增加抗击打能力最有效。超过9000HP的时候,请把敏捷堆到100。

  BB看到智力装果断卖了吧,近战法师也别纠结要不要堆力量了,所有人物的最佳状态都是“加主属性和体力”。至于堆敏捷的问题,根据之前视频里的装备动不动+几十的多项属性,满级人物想敏捷不过100都困难。

  10护甲=1全抗

  暴雪刻意设计成这样:在生命值不变的情况下,10护甲的EHP收益总是等于1全抗.

  所以如果护甲>10倍全抗,说明护甲溢出了,接下来堆全抗会效率更高

  适当堆体能,追求平衡

  因为生命值越高,每一点护甲/抗性带来的收益也越高,反之亦然,所以他们是相互影响的,无脑堆其中一项,不如均衡发展,因为等级相同的装备总属性点是有限的。

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