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《孤岛危机》Flow Graph运用:控制汽车行驶及停车的实现!

时间:2011-09-06 关注公众号 来源:网络

  或许是自己笨(看了一些教程也没学会),总是没有完全成功实现让士兵上车,并按照路线开车的效果。今天终于实现成功了,发觉原来很简单。现在就把自己的设置方法发出来,给有需要的人。顺便也强调一些注意的地方。

  1,实现目标:一个人开车,一个人驾枪,等上车后再按照指定的路线驱车到目的地,然后司机停车下车(中途发现敌人会自动开枪)!

  2,素材:两个士兵,一辆越野战车,一条路线。

  3,实现方法:

孤岛危机

  首先,加两个士兵和一辆战车在地图上。最好放在一个平坦的地方

  ,以免出现未知的错误。在图中我的汽车和士兵分别是:Asian_LTV1(战车),Light_Rifle2(作为司机用),Grunt1(用来驾枪的);然后在AI里,用AIPath画一条行车用的线路。我的线路名叫AIPath2(你可以改其他名称);

  这里有两个注意的地方:一是车和两个士兵的距离要合理,免得造成有先上和后上车时间差过大的问题。(时间差大好像也没什么问题,只是发现如果司机先开车走了,枪手会飞上车)。二是,做的路线有头和尾的区别,坐标抽的那段为起点了,把路线延伸到车下。而且在路线的Road属性里把前面的勾去掉---也就是调整成False状态,让它成为单程线路。否则,由于我们在后面设置了在终点下车的模式,如果不为单线程,司机上车后发动车,还没跑路就又熄火下车了。如果把线路的首尾放颠倒,你会发现汽车会跑一个来回后才停车。见上图我的设置,我的汽车在线路坐标抽的地方为开始的,至于Road属性图上也有标出:False

  4,打开Flow Graph(在View菜单里),然后添加如下几个功能窗口:右键单击Flow Graph网格区域内,出现选项Add Nods然后如下添加:

  \Misc\star窗口,

  \Entity\EntityID窗口,

  \Vehicle\Enter这个用于放驾驶员

  \Vehicle\Enter这个用于放抢手

  \Vehicle\Exit用于结束汽车行驶。

  \AI\AIFollowPathSpeedStance这个用于对汽车的智能控制

  然后按照图上所示选定对应的人员和车辆进行设置(很多其他教程已经介绍过了,我懒就不多说了),要注意的是,驾驶员窗口的Seat=Driver,抢手的为Seat=Gunner;还有一点必须要注意的设定,不然就无法正常行路了,也就是把AI窗口选定后,将PathFindToStart属性设为True,把Path_Name=AIPath2(也就是你做的路径的名字).

  以上设置完后就可以按窗口下的AI/Physics测试效果了。

  上面的图上所要表达的意思大致是:

  首先开始(star),两个主角司机兵(Seat=Driver)和枪兵(Seat=Gunner)分别登上汽车(EntityID),在司机上车成功后(succeed),开始开车行驶(AI)路线为Path_Name=AIPath2,到达终点后(succeed),然后司机(Light_Rifle2)下车(Vehicl:Exit),下车后(succeed).......大家自己去研究设置吧!!

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