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怪奇小店评测:一款拼夕夕既视感的模拟经营游戏

时间:2020-12-21 关注公众号 来源:怪奇小店

由亿马联盟发行、火种工作室开发的模拟经营游戏《怪奇小店》近期发布了ios版本,并获得了App Store的新游推荐,也在付费榜上有名。这是只有三人的主创团队,他们致力于在游戏中打造一种“拼夕夕”的即视感,玩家无时不刻在游戏中感受到“困难无所不在;意外无时无刻不在发生”。

《怪奇小店》一款拼夕夕既视感的模拟经营游戏 困难与意外并存

怪奇小店截图1

《怪奇小店》的主创团队只有3个人;主体架构完成之后,将其他参与义务协作的小伙伴包括在内也不超过6人;总的来说是用一个MINI团队,开发了一个中型的游戏项目。项目的进度管理,我们只有一条原则:在存款耗尽之前,把产品完成。因为银行从不寄错我们的账单,所以我们每个人都知道时间进度。

设计思路:操作简单内涵深刻的模拟经营游戏

作为一款中型的独立游戏,《怪奇小店》的剧情并不是特别复杂;推进的串联方式就是玩家对于游戏的熟悉程度,更快的达成内置的经营成果就能尽早的解锁任务。目前剧情不但负担了情感线的推进。也承担了一定的数值投放和功能开启的作用。完整的剧情最好还是有玩家自己去探索,这里就暂时不剧透。

《怪奇小店》的游戏机制,简单理解就是一个状态机:静止状态下,玩家可以调配各项经营的元素。经营状态下,玩家所预选设置的元素将通过动画播放,实现经营结果。当然,我们的状态机并没有佛系到《旅行青蛙》的程度,部分元素在运算中也是可以调整的。

怪奇小店截图2

既然是模拟游戏,那么对经营元素的切分则是游戏的根本问题。我们认为商店的经营,取决于员工、商品、顾客、经营这4个基本元素。为了使游戏不要出现简单的最优解,我们在这4大元素的结果触发上还追加了随机性计算。当然这一切,都是以时间轴推进为驱动力的。

玩家可以把随机性,理解为造成对经营最优解的扰动。对游戏策略组合的研究最终会变成数值反馈;但因为随机层的存在,使这种反馈变得“测不准”,也就是玩家所说的,“薛定谔”式经营。



操作也非常简单,点触碰屏幕即可。经营游戏最主要在于动脑,我们不能要求玩家在手忙脚乱之中思考明天的进货和用人,因此我们的操作是一键解决的。

《怪奇小店》打造的玩家体验,我想分成2部分来说:

第一部分是文化体验。

怪奇小店截图3

《怪奇小店》的玩家对游戏往往会给出“拼夕夕”既视感的简短评价。这个简评80%是正确的;“拼夕夕”现象,本质上是一种生活的无奈;这种无奈是绝大多数中国人的共鸣,也是制作组本身的体会。不明确的目标、不明确的方法,不明确的阻碍,唯一明确的是越来越好的愿望;这就是绝大多数普通人的人生际遇。我们相信真实的感受会获得玩家的认同,所以我们就打算把这种切身的体会做到游戏里。

第二部分是游戏性的感受。

怪奇小店截图4

关于游戏性,我们认为(彻底清除文化包装后)乐趣的来源是难度的挑战和挑战过程的不确定性。在畅玩我们游戏的时候,玩家的反馈都高度一致,那就是困难无所不在;意外无时无刻不在发生。这就是我们想带给玩家的游戏感受。

从一开始,我们就选择了像素作为《怪奇小店》的美术风格,没有备选也没有犹豫,这和我们的团队组合有关。小团队必须在有限的美术资源下,触动玩家的灵魂。所以剪影、像素、纸片等风格一般都是独立游戏团队的选择,我们也并不例外。当然也有一定的市场因素考量,毕竟市场上的经营模拟游戏,大多以讨好女性玩家为出发点;用色粉嫩、造型Q版可爱;而我们略带丧系的美术表现能够起到独树一帜的反差效果。

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