时间:2011-07-21 关注公众号 来源:网络
Civilization(以下简称Civ)是有史以来最成功的战略类模拟游戏,但其上手很难,其玩家几乎可分为超级狂热和绝对菜鸟两种。市面上有好几篇关于Civ 的攻略,但基本上都是些稿费小偷所写,水平低下,漏洞百出,没有300小时以上的浸润,哪能领会人类社会发展的真谛?
笔者本寒假又花了一周100小时的功夫将Civ爆机,意尤未竟,现写下这篇攻略,希望培养更多的Civ Fanatics.
本文是针对Civ2 English version 所写的,但对 Civ 一代同样适用,只不过少了最后几个阶段,中文版除了名称不同,画面粗糙,兼容性差外,没什么不同。
Index:
一. 基础概念----专为新手上路
二. 深入了解----游戏规则
三. 纵横四海----帝国的时代
四. 战略战术----打法策略
五. 精细结构----发挥极限
六. 无法无天----提高4个数量级
请根据水平选择阅读,建议从 King 开始
第一篇 基础概念
(如果您已了解, 请跳过这一章)
众所周知,人类物质生产分三类,农业,工业,消费业。文明继承这一概念,但把它限止于城市(农业民族不能指望打猎)。
一路回车到底,最后会获得有两个小人,这就是Settles(移民团),可用来建造城市,移到任意位置,按下b键(orderuild new city),就会有一个小人变成 Beijing, 同时报告 Beijing founded 4000 BC。这说明小人在他当前所在位置定居下来,并形成城市Beijing,从此你的一切活动都以城市为基础。
用鼠标点Beijing,就进入城市画面,你可以由此建造部队,或发展城市。
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| 状态栏 (城市人口,国家财力) |
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| 人口 |
|-----------------------|------------------------| 粮食储备 |
| | 农业 |
| |------------------------| |
| 城市耕作状态 | 商业总收入 | |
| |------------------------| - - - -- |
| | 商业实际分配 | |
| |------------------------| |
|-----------------------| 工业 | |
| 隶属本城市的部队状态 |------------------------| |
| | | |
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| | 城内驻扎的部队 | |
| | | |
| | - - - - - | 工业积累 |
| 城内建筑 | 污染状况 | |
| | - - - - - | |
| | 已建立的商贸路线 |--------------|
| | | 其他命令 |
|-----------------------|------------------------|--------------|
1) 首先看城市耕作状态,正中是城市位置,以此为中心的5*5=25格是本城隶属范围(实际边角四格不能控制,应为21格),本城这格是FREE的,以后城市人口是1,就可以在周围21-1=20 格内任选一格耕作。
2) 人口栏依人口的多少会有不同个脑袋,现在你拥有的是第一个城市 Beijing,一个脑袋,加上本城FREE的一格,共有两块区域在耕种,将地皮上的黄草/ 蓝盾/红箭头相加,就是你的农业/工业/商业总收入了。
3) 看看农业栏,一共有3-4 颗草,分为两部份,消耗(左)和节余(右),每个城市人口必需消耗2颗草,故剩余1-2颗草节余,储藏在粮食储备栏中,当储备存满,就会长1个人口,变为2,储备清空。
4) 同理,工业栏内即所有蓝盾总和,分为三部分,消耗/浪费/节余,
a) 城市隶属战斗部队每支消耗一个盾牌,
b) 在奴隶/原始社会,当盾牌多到一定数目就会产生浪费而不起作用,
c) 节余盾牌会积累在工业积累中,你可以选择建造不同的部队/建筑/奇迹,当盾牌积满时就造好了。
5) 商业收入由城内贸易和城间贸易组成,城内贸易即所有红箭头总和,城间贸易通过建造Caravan(骆驼商队)并走到别的城市而建立,并永远保持。最多可建立三条,列在“已建立的商贸路线”处。
总的商业收入再分为两部分,收入/腐败。腐败就扔入历史的阴沟中了,实际收入再分为三部分,(商业实际分配栏) 收钱/奢侈/研发,收钱(金币)就是袋袋平安,奢侈 (酒杯)可以让人民快乐,研发(灯泡)推动科技进步。可用shift-t = T(KingdomTaxRate) 来调节三者比例。
a) 钱是最有用的,当造好建筑,需要钱来维护,当急需完工时,可用钱来买盾牌,钱还可以煽动对方城市叛乱,购买对方部队,金元外交是成功率最高的,即使野人兵临城下,也可以花钱买命。
b) 奢侈并不总是件坏事,当城市人口增长到一定等级(Chieftain是10-9, Diety是3-2-1),人民就渴望休息,新增加的人口会逐步由普通-不快乐-很不快乐,给他们一定酒杯,使城市保持正常。
c) 科学是大头,只有新的科技被开发,才可以制造新的部队/建筑,当有科研投入时,电脑会提示所要研发的项目。灯泡积满就造好了。
6) 本城隶属部队和城内驻扎部队意义不言自明,点图标会有菜单。
7) 其他栏是一些辅助命令,看一下即可。
在对你的城市有初步了解后,你可以制订一个城市规划,如果要让城市快快长大,就把耕作放在草多的地方,如要造部队/研究科学,就放在盾/箭头多的地方。一般来说,初期以草为重。
不久,约几百年后(石器时代日子过得飞快),你造出了第一支部队,你可以让他去看看路,周围会有一些村庄,闯进去会有好东西/野人。你也可以再造几只Settle,去建造你的第二,三,四...个城市,随着科技发展,你还可以建造各种建筑,抢造Wonder,使你的城市更强大。如果你发现别人,和他保持融洽或用部队把他淹没,去吧,一个伟大的文明正在你的手中诞生!
第二篇 深入了解
(如果你非常熟悉,请跳过着一章)
如果您不满足于Chieftain,那看一下较复杂的游戏规则。
1) 在耕作状态图上,你可以用鼠标点现有耕作位置来休息,再点空白位置放上。耕作者有快乐,普通,不快乐,很不快乐四种状态,休息者有猫王,财迷,爱因斯坦三种状态。点主城,电脑会自动调整最佳方案,初学者一般不必更改。
2) 人类好逸恶劳,当城市增长到一定等级,工作者会越来越不快乐。当不快乐人口超过快乐人口时(很不快乐抵两个),城市就会暴乱,工商业停滞不前,只有粮食倒是照长。你可以让一个工作者改为休息,或增加奢侈。
避免暴乱办法共有四种:
a) 在城内驻扎部队镇压人民,但仅限于奴隶/封建/赤色/内乱,
b) 建造各种建筑/奇迹,如庙宇/教堂/基因工程,给人民以安慰,但代价昂贵且非短期内可以见效。
c) 或者干脆选择偏方--伊斯兰原教旨主义一劳永逸。
d) 最有效的办法是增加奢侈(酒杯)率。将所有商业总收入的一部分交给老百姓去消费。将一个工作者改为猫王是应急之策,维持全社会一定的消费开销是长远之计。
3) 点人头可改变不工作者三种状态,猫王/财迷/爱因斯坦。分别会加三个酒杯/金币/灯泡。让人民从事消费而非生产的主要问题是容易引起粮食短缺。
4) 当快乐人口超过一半后,并无不快乐人口,城市就会狂欢,对独裁政府可加箭头,对民主政府会加人口。
5) 当急需完工时,可用Buy花钱买盾牌,但必须一次买满。代价是建筑两块钱/盾,奇迹四块钱/盾,部队视所差多少而定,约2.5块钱/盾。如从零买起,代价加倍。
6) 当造到中途,可以换种类,在部队/建筑/奇迹系统中间换是FREE的,但在不同系统间切换会造成50 %损失。
7) 当城市被敌人攻占时,所有隶属部队自动死亡。
8) 在民主制下,部队出城在外,人民会不快乐,建造不人道部队(Bomber) ,人民不快乐。
9) 若有Granay建筑,人口升级后粮食储备可留下一半。
10) 部队经过艰苦战斗,会升级为Veteran(老兵),战斗力乘以1.5,若有Barrack(兵营)之类建筑,天生就是老兵。
11) 部队原地休息会加血,城内休息加两份血,若有Barrack(兵营)之类建筑,血加满。
12) 部队所在地可控制周围区域,敌方普通部队不可通过。
13) 每个部队都有指数标记,如Cavalry(8/3/2),这代表攻击/防御/移动。
14) 部队在城内解散化为50%盾牌,城外解散没有。
15) 只有陆军才能攻占城市。
16) 没城墙受攻击人口减少,没法律城市毁灭。
17) Settles(移民团)是一种特殊的部队,他的产生使城市人口下降1,且每年要花费1-2颗草维持,但他可以移到别处建造新城,也可以在野外修路,灌溉,开矿,除污,建造堡垒,加工过的地皮可收获更多东西。
18) 当人口和盾牌多到一定程度后会产生污染,显示在污染栏中,污染积累会排放在城市四周,有污染的地皮一切加工作废。
19) 长期污染积累会造成温室效应,三次警告后发作,所有靠海地皮变成沼泽,同归于尽。
20) 温室效应所造成沼泽很难恢复,洪水会把工作的Settles冲走。
21) Settles修路后,不仅可以增加箭头(商业),而且部队移动力只伤1/3。
22) 城内建好SuperHighway,有路的地方箭头乘以1.5。
23) Settle灌溉后,可增加粮食收入,再灌溉粮食乘以1.5,但需城内有 SuperMarket方可享用。
24) 灌溉必须周围有水。
25) 山脉可以开矿,可增加盾牌收入。
26) 有铁路的地方,盾牌乘以1.5。永不伤移动力。
27) Settles升级成Engineer后,可改变地形。
28) 有河流的地方,加一个箭头。
29) 有些地形有特产,如丝绸,葡萄,鲸鱼。这都是外快。
30) 建城于普通地形,会自动更换到较好地形,以保证城市发展。
31) 建城之地自动完成所有土地加工。
32) 等级1的城市建造Settles就会毁灭,但地形恢复到建城前的情形。
33) 海上建筑必需沿海城市才能建造。
34) 堡垒内的部队受攻击,一支一支死亡,且防御力乘以1.5
35) 点建筑旁的小圆点,可将建筑卖掉,每个盾牌一块钱。
36) 建筑每个回合都要消耗金币,若没钱自动卖掉换钱。
37) 奇迹造好后不需维护,且能带来特殊利益。
38) 奇迹每种全世界只能造一个,故要大家拼抢。
39) 对方开造奇迹会向你报告,若说即将完成,则表示下个回合对方将完成,除非你这个回合把盾牌弄满,才可抢先。
40) 科技是无形之物,文明之间可互相传授,交换。还可以用Diplomat/Spy 到对方城市去偷,或用大图书馆自动获得。
41) Diplomat/Spy走向对方城市,可以建立大使关系,观测对方城市,破坏建筑,及“购买”城市!
42) 非Democrazy国家的城市可用Diplomat/Spy购买,价格和人口成正比, CourtHouse会乘以1.5,对方首都影响很大,越近越贵。另外,不同种族价格差异很大。
43) 第一个城市自动有Palace,即为首都,首都没有腐败,第一个人口不会不快乐,首都附近城市腐败很小,价格很贵,相对快乐。另造Palace即为迁都,如首都被敌抢掉,会提示用1000圆立即迁都。首都不能被购买。
44) 有五种特殊科技,Monarchy,Communism,Republic,Democrazy, Fundmentalism,发明后可以改换相应政府。革命期间,举国内乱。
45) 整数周年会提示开会,每次开会回合缩短,由50-20-10-5-2-1,难度低,日子慢。
46) 当国力增加一个百分比后,人民会帮你造宫殿,一般游戏开始后会连造五次。纯属好玩。
47) 屏幕右边状态栏,酒瓶表示科技发展状况,污染后会有太阳,大太阳就可准备Load Game了。
48) Caravan有三种用途,和其他城市建立丝绸之路可获得一笔稳定的收入,建立之时有一笔交易费,及助造Wonder。
49) Caravan走到正在造Wonder的城市,可转化成50盾而不是25,正所谓“一个好汉三个帮”,在早期,Caravan是造奇迹的主要力量。
50) Caravan获得的交易费可能很夸张,甚至是你财政收入的十倍(早期)
51) 在后期,城间贸易很重要,甚至可以超过城内贸易,但在石器时代,几乎没有力量建造50盾的Caravan,即使造了,由于城市很鸟,收益也很小。
62) 高山伤移动力3,山脉伤移动力2,但即使是移动力1的部队,只要移动力满盈,均可走上任何地形。
另外,让我们看一下,您可以建造的:51种部队/34种建筑/28种Wonder(奇迹) / 4种其他,其作用和评估是什么? 他们列于附表。
一) 内政
攮外必先安内,强盛的本土国力是长远目标的最终保障。正如开宗明义所说的,人类共有三大产业:农业/工业/商业,那么,什么是综合国力的最终体现呢?
照政治课的所法,三者互相依赖,互相转化,缺一不可,互有重点。而事实上婆婆妈妈,面面俱到是成不了大气候的。全力发展商业(收钱)是制胜妙诀。
农业是基础,他直接决定人口的多寡,而国力由两者相乘所得,人口数量和人口质量。但农业发展过于缓慢,要靠粮食储备将人口撑上去,路漫漫其休远兮。而且农业副作用很大,人口多了刁民就会要求休息,引发暴动,农业立国是没有前途的。而最主要的是,Civ中设了捷径可走。
正象大多数人的误以为的一样,工业强国颇具吸引力,不管是造部队投入战斗,还是造宇宙飞船开拓外星,归根到底靠的是工业生产力,但工业化代价太大,请看:
1.5倍 2倍 2.5倍
商业化: MarketPlace Bank StockExchange
(80盾牌) (120) (160)
科技化: Library University ResearchLab
(80) (160) (200,有奇迹)
工业化: Factory HydroPlant Manufacting Plant
(200) (240,有奇迹)(320)
可见,工业化最小的造价也比别人最大的大,徒耗国力得不偿失。更何况工业化副作用极大,盾牌多了以后就会有工业污染,需要进行除污。
40 盾牌以下 MassTransit(160 盾牌)
40-60 MassTransit RecyclingCenter(160+200)
60以上 MassTransit SolarPlant(160+320)
再者,工业化开销太大,Factory每回合要消耗4圆钱,比赚的还多,除污也很贵,国有大中型企业是亏损大户。但是,工业的致命弱点是盾牌资源太少,一般地皮只有0-1个盾牌,即使是发展到顶的大城(等级30左右),也只有20个左右的盾牌,基数太小,即使高度工业化收益也很小,20个盾牌乘以2.5后是50,收益是30盾,扣除工厂4圆,大规模生产(Mfg.Plant)6圆,MassTransit4圆,RecyclingCenter 2园,近1000盾的投资,实际收入只有15圆,还没有80盾的MarketPlace收益多,故工业化只能强国而不能富国,当你需要投放力量,或免于亡时,适当造一些工业,但如果你想把国力尽快提高,工业化是老牛破车。
商业化,或者所是资本主义化,是清洁廉价的康庄大道。商业享有基数高,一容俱容,投资回报率高,无污染,无副作用等优点。但商业需要政府,奇迹,资本原始积累等一体化配合,必需有一个完善的社会体系才能维持高度发达的资本运行,非一蹴而就。
马公主义对人类社会的划分是很有道理的,Civ刚开始时是奴隶制,以后可革命到独裁制及民主政府,奴隶/独裁/民主对任一块耕地上箭头的影响是-1/不变/+1,显然高级的政府形式有利于解放生产力,获得更多收入。但正如生产关系不可脱离生产力一样,独裁/民主政府部队需要盾牌支持,在原始社会如贸然切换,部队的消耗即会耗完你所有的生产力,而再难以发展。民主政府部队不能镇压人民,若无足够的生产供人民奢侈或城市建设到一定规模,必然会大面积混乱,就象1911一样。
商业化的关键就是先用特殊手段建立起运行有效的民主政府,再用民主政府的优越性来完善自身,最后走向滚雪球般的指数增长。而这种特殊手段就是Wonder,这段民主政府从脆弱到完善的过程就是资本原始积累。
当资本主义初期阶段完成,就进入高速发展的黄金阶段,巨额财富的收入和再投资,使强者俞强。商业的发展,使奢侈(酒杯)数大大增强,从而解决了农业瓶颈--人民快乐的问题,通过用钱买工厂,可迅速完成工业化。事实上,金元帝国,有更好的武器:用外交官煽动敌方城市叛乱,这可避免电脑部队又多又硬的优点而直击电脑不善发展的死穴,工业化变得相对不重要了。
商业化对农业的帮助是决定性的,不仅使人民免于暴动,更重要的是要让城市狂欢,在民主政府下,另一个重要优点就是当城市狂欢时,只要有草,就不停长等级。所以说农业发展根本不重要,有更好的捷径可走。但维持这种增长必需保持城市狂欢,民主政府,粮食足够和建造人口建筑(Aqeduct,Sewer System), 所以说资本主义是一套精密的系统,需要各环节紧密配合。
商业化和科技也是互通的,都由箭头转化。这使你很容易在科研上远超对手,落后挨打,双方的胜负已经很明显了。
商业化的优点归根到底是因为箭头资源远多于盾牌,在民主政府下,造一条路(只需1点移动力),就获得一个箭头,因政府优良而加个箭头,成为2个,而后期城市多有SuperHighway(高速公路),有路的敌方箭头乘以1.5,独裁政府1个箭头乘以1.5仍是1个,而民主政府即可获得3个箭头,是对方的三倍。以发展后期标准大城等级30计,前20个人口是有工作的,可获得60个箭头,后10个人口是休息的,虽不产生粮食和盾牌,但消费增长是有的,每个人可产生3个箭头,共计30个,其次,还可以建立三条商贸路线,对等级30的大城而言,每条可加15个贸易箭头,共计45个。全城箭头基数就有60+30+45=135个,乘以2.5倍后约有400圆收入,而开销只有MarketPlace Bank StockExchange=1+3+4=8圆,投资也不过80+120+160=360个盾牌。即使所有工业建设全部由商业买办完成,400个金币也可抵得400/2=200个盾牌。可见,商业收益远高于工业改造,实是一本万利。
二) 军事
军事是政治的延伸,拥有强大国力的基础上战争不会有太大的逆差。但对发展军事力量的时机仍有争议。笔者认为,Civ中军事态度分为两种完全不同的时期。
1)石器时期
这时期的战争完全是国运相赌,当发展初期发现敌人,应立即选择是战是和,若战,就不顾一切的穷兵黩武,造尽量多的部队将敌人彻底消灭。因身边的敌人,会将你拖入永无休止的消耗战,若不能将其尽快消灭,必然是两败俱伤。这时期的战争,特点是不惜代价,全力以赴,对方一般和你在同一块大陆上,对土地的共同需求决定了你们不可能和平相处。
2)发达国家
当度过了初级阶段艰难期,你的种族已经很象一个国家了,这时其的战争是建立在国力基础上的持续打击力量。你本土大陆已牢固掌握,对方一般处于另一块大陆上,他的城市即使攻占也很难保持,同理,你也享有安全保障。地域的限制使你并不需要急着和对方拼个你死我活。同时,你也没有海外远征力量。除非你本土太小,否则没有必要学小日本样。
隔海相望的日子过了几千年,其中当然有登陆和反击,但并不会造成全局大的影响。终于有一天,你不满足于本土的狭小,且正好拥有了一些犀利的武器,就会爆发另一场战争,但战场是设在对方家门口,赌注是对方的国运。你心里很清楚,即使输了,对于金元强国来说,再赌一次也很容易。这一时期战争的特点是很悠闲,强国的胜利只是一个时间问题,即使核子武器也只能略为苟延残喘几天而已。
总的来说,海空军比陆军优越,因为他们处于不受攻击的地位,而可以大量建造攻击性部队,而隐藏其弱点。在后期,进入现代战争时期,每抢下一个城市均会有铺天盖地的游击队,导弹的出现使海军作为一种打击力量而最终消亡。隐形Bomber成为主要攻击手段,隐形Fight可以迅速清理游击队。Carrier(航母)控制大洋,从而保证易守难功的战略优势。Bomber/Paradrops/Spy 三位一体的组织提供了世界大战的能力。一般来说,精密计算,一夜之间全线出击,现强下敌方首都,用军事力量消灭敌方尽可能多的大城,包括第二,第三个临时首都,将对方削弱后用Spy购买敌方大城。尽量消灭敌方大城是重点,因为下个回合对方反扑,城内的Fight会使你损失大量的Bomber, Missile会击沉你的船舰和最关键的:“敌方若有核子武器”,可以彻底摧毁你的力量,并留下无数的污染。所以一定要尽量消灭对方大城,小城市发展还早,很可能没有重要军事力量,游击队更无所谓,他们盘踞山岭,龟缩于堡垒之中,但只会搞搞破坏,妨碍行军,若用于正面战场,其指数仅为4/4/1,对Bomber毫无作用,攻城也是九死一生。如无必要,完全可以不予理会,先全力扫荡敌军主力,然后慢慢收拾。甚至,当对方海外殖民地少时,可以一口气将其灭光,游击队自动消失。
其实,以上都是废话,决战在对方首都面前展开,结局已经很清楚了。
三) 外交
平等的地位,及所谓的双赢,决定了不可能产生太大油水。你可以缔交盟友,签订和约,但千万不要将希望寄托在他们身上,盟友协同作战,及电脑之间狗咬狗都只会限于小规模战争,不会对世界格局产生影响,一切还要靠自己。电脑外交倾向于保持均势,当你取得胜利后,你的盟友就会倾向于背叛你,而和弱者结盟。笔者在后期长遇到其余六国一齐联盟抵抗Chinese Aggressive。但仍然被我一一揿灭,也没遇到援军救命.
值得一提的有三点:
1) 民主国家不能撕毁和约,但有办法可克服。
2) 游戏初期,可选一强国,送一笔厚礼,即可骗其与你签订永久性和约,以后每隔一段时期即可向其索取援助,一个科技或一笔钱。(高手不用)
3) 六国连横的唯一难点是对方会互相交换科技,六国合力,发展急快,但如果电脑受到攻击,就会将科研停下转入军事状态,故六国同盟意味者全线出击。
四) 科研和奇迹
每一个科学的研发都可建造相应的建筑/奇迹,或研发新的科学。Civ中科研的费用是依科技的个数而增加的,故应全力直扑最有用的科技,偏门不重要的科技不妨先放在一边,甚至不研究。如果上手陷入石器时代的苦战,那是双方的不幸,从 Wheel(轮子)入手,发展战争武器。但如果和平建国,应重文轻武,尽快完成资本主义改造。
文明中科技的研发必须在现有科学的基础上研发深层的科技,形成树状发展,不能凭空获得。针对商业化的路线,最重要的科研路线有以下几条:
Alphabet-> { Code of Law } -> Literacy
{ Writing }
Literacy } -> Republic
Code of Law }
Ceremony Bury -> Mysticism } ->Philosophy
Literacy }
Ceremony Bury } ->Polytheism } ->Monotheism
HorsebackRiding}
Philosophy }
Warrior Code }
Monarchy }-> Fedulism }->Thelogy
Monotheism }
值得一提的是,除了笔者推荐的商业化道路之外,还有一种打法:
Colossus (Hanging Gardens) Copernicus′s Observatory Issac Newton′s College
Colossus(青铜巨人)在本城每个地皮加一个箭头,Hanging Gardens的副作用是使首都有三个人快乐,如果两者配合,很容易使首都狂欢,独裁政府可象民主政府一样每个地皮再加一个箭头,民主政府可以迅速将人口提高。总之,首都会迅速成长成一个超级大城(相对石器时代)如等级10,而且每个地皮至少有三个箭头。然后再在此处建造哥白尼观察站,科技乘以1.5,牛顿学院,科技再翻倍,即增加3倍,累计Library, University之类建筑,这一个城就可收获500个灯泡(后期可以破1000),比对方整个国家还多,走科技兴国的路线,用飞机大炮去轰炸土兵。出于对个城英雄主义的痛恨,笔者不推荐这种打法。
另一条叉道是如果水平实在很糟糕,奇迹也没抢到,以致没有走上商业化发展的道路,那就只能选Monarchy -> Communism/Fundmentalism的道路了。这些政府都可用部队镇压人民,尤其是Civ对社会主义很推崇,不象民主政府后期,每一个人口都是很不快乐(等级20的城市甚至有40点不快乐指数!),社会主义不会有“很”不快乐人口,且每个城市都认为有Palace,不仅第一个人口是普通,而且没有腐败(约50个箭头才会腐败一个),前三支部队不需盾牌支持,每个可镇压2个不快乐,即不需任何付出即可维持等级7。Communism的弱点是钱少,但工业毫不受损,可以任意撕毁盟约,间谍富有经验,这使他倾向于在全世界兴风作浪,挑起战争,火拼盾牌,如果陷入长时期的冷战,则会被脱垮。
Fundmentalism(伊斯兰原教旨主义)是一道偏方(独裁级)。他完全没有不快乐人口,宗教建筑由开销转为对等的收入。部队几乎不要支持,还可以拥有廉价的Fanatics (狂热者),但其科研不得超过50%,且收益减半。虽然穷兵黩武时他的确很好,但出于对政府的拥护和个人信仰的原因,笔者从来不用。
Monarchy所有指数都比Communism低,是唯一没有特长的政府,不如升级吧。
五) 贸易
在传统农业国家(如我国),人民对贸易并没有太大的关注,但对发达资本主义国家,它至关重要,对Civ中高度发达商业化国家也是一样。
贸易有两笔收益,建立之际的一笔回报,和建立商贸关系后定期的城间贸易收入。
1) 城间贸易
后期城市工业总收入大致和建筑总开销相抵,箭头成了剩余净收入。如第一篇开卷所说,商业总收入由城内贸易和城间贸易组成,大家一定对培养起一个超级大城的艰辛记忆尤新,土地被灌溉,沼泽被填平,各种建筑需要大量的投资,以及长时间的细心呵护。但城间贸易很容易使你的成果增加一倍,只需3个Caravan,150盾的投资,就可以建立起3条丝绸之路,其总和可以达到甚至超过城内贸易。但正所谓皮之不存,毛焉附彦,城间贸易直接和城市大小成正比,如果城市发展很鸟,城间贸易也微不足道,故本城发展仍是基础。这又一次体现了资本主义泡沫经济,一容俱容,一损俱损。
有几个因素是影响商贸额的。决定性因素当然是城市的大小,同样大小工业化城市收益似乎少于箭头多的城市,时间影响可以忽略。一个迷惑人的地方,是Supple and Demand(供求关系),事实上,这只影响抵达时的一笔收入,而不改变长期贸易的大小。如果不在乎交易时的收入,商贸关系应越近越好,加的最多。
城内建筑唯一可做的和极有效的是SuperHighway(高速公路),Civ一代中通过修铁路,可将当地所有收入增加50%,Civ二代中将其划分为三块:
土地开发 城内建筑 副作用
----------------------------------
农业 再灌溉 SuperMarket 有AirBase的山脉也加
工业 铁路 铁路提供无限移动力
商业 修路 SuperHighway 增加城间贸易额
可见,商业是最省力的,只需建一个城内建筑,而不需完成费力的土地开发,其副作用很大,SuperHighway几乎可将城间贸易提供一倍。
若贸易是通过空运在不同大陆之间完成,Airport(空港)可起相同作用。
2) 贸易即时收入
和长期贸易相反,贸易即时收入两城隔开越远越好,如果供求关系对口,收益加倍,如果和其他文明贸易,收益再加倍,如果和野人贸易,收益加四倍。隔海加很多。
关于用商队帮助建造Wonder之间一直有争议,一种看法认为600盾牌的Wonder 可以建立12支商队,其收益不小于奇迹,更何况还有一笔可观的资金回报,建立了城间贸易,国力大大提高,可用钱来换Wonder。他们也许是对的,尤其是当你发现隔海不远有一敌国中大城市,可以设一海船将商队源源不断的运去,每支可收获150圆左右,正好可以再购买一支商队。如此良性循环,飞快就可完成城间贸易,国力增加一倍,这是笔者见到过的最快的发展方法。
第四支以后的商队会将前三支中最少的一条替换掉,故小城市盲目和大城市乱交有可能使商贸下降。如果货物是粮车,就搬运本城一颗草让目的城市享受,Trade 收入为 0 ! 粮车路线永不会被替换,这意味着你每年失去30圆以上收入,而获得一颗无用的小草。当笔者看到小报攻略提示温室效应来临时,后方造粮车为沼泽城市补粮时,差点没吐出来。
有谣传说和敌人/野人建立商贸关系可使城间长期贸易额也增加2/4倍,笔者未试出这一点,有人宣称每条商路高达50个箭头,20个城市收入就破30000,笔者用了150个城市才完成这一点,我想,这也许和文明种族有关(Chinese VS Zulu)
六) 其它
即使是原子弹,也不能轰光你100个以上的大城市,唯一可怕的是“温室效应” 。一旦发生,所有沿海土地化为沼泽,且很难灌溉:看不见的洪水会将工人冲走。粮食暴减,人口下降,道路冲毁,箭头不收,连带城间贸易的减少,正是一损俱损,文明趋向毁灭。故在后期,污染是最主要的,笔者为此甚至不用污染太大的原子弹。
第五篇 精细结构
(如果您轻松过关,请跳过这一章)
人生充满了不测,尤其是当您还缺乏力量的时候。如果您想更有把握,请看下去。
1) 建城是件大事,但并不象小报攻略所说的选择有很多特产,有河流,气候宜人的地方定居。笔者认为,上手在可见区域内,选一块没有圈的GrassLand定居即可。
一定要选GrassLand/Plain,因为它们草多,人口增长快,这在初期是最重要的。周围不必有特产,因为根本没有力量去收获。初期粮食第一,必把精力投于GrassLand,而城市建设的主要目的就是建造更多的城市,一般等级2-3还没Settles移民出去的情况很少。
周围也不必有河流,因为没有Bridge Building,河上不能造桥,毫无价值。选择没有圈的地形是因为建城会自动将其换为有圈的好地形(有圈多一个盾牌)。就近建城,因为时间就是生命,早一点发展强大很多。
2) 唯一值得注意的是,建城应该靠海/不靠海,其实两者都好,最忌讳望海。因为靠海则可建很多海上建筑,提高海上收获。陆地发展到顶比海好,但需要太多投入,需要Settles长期开发,灌溉。最怕有海域,但不靠海,无法建造海上设施,仅有一颗草三箭头,还不如沙漠。
3) 别忘了将税率调为收钱/奢侈/科研=4/0/6。
4) 第二个Settles则走开建城,以免资源冲突。但他应是一路修路而去。虽晚到几年,但Beijing收获的箭头即可从一变二,影响很大。但也不必修太多的路,短期内Beijing人口不会超过三。再者,将道路将Beijing和Shanghai联接起来也有利于军事化。
5) Shanghai不用建得太远。离Beijing三格左右即可,小报攻略建议城市离开以免冲突,笔者认为不对。
初期城市不妨造得近近的,易于互相支援,靠近首都,腐败少,建造速度也快。
中期作为你进攻退守的本土,大本营,布满密集城市群,充分发展利用到最大限度。
直到后期,资源冲突矛盾才突出,但你已不主要依靠它了,再者商路(靠近加得多)的提高也能弥补一定损失。
6) 看一下Beijing的资料,判断一下其长草和积盾的速度,一般造两支 Warrior后开造Settles,一支探路,一支驻守(主要是镇压),然后把你的帝国铺展开来,此后发展,存乎一心。
7) 出去探路的部队会看到很多小村庄,一般应该进去,好东西概率很大。若遇野人,必死无疑。但野人不会离村庄很远,一般不会对城市造成威胁。
8) 初期野人是很可怕的,但野人素质较差,据笔者分析,野人(3/2/1)兵临城下,可用(1/1/1)歼灭之,有时主动出击,会有奇效。野人首领单独打死会有150圆,初期是一笔很大的财富,但必序冒险让掩护部队先死于攻城。再用移动力2的部队才追得上。
9) 不久,你会遇到其它的文明,应该和他们交换科技,以使你领先于其他文明,然后,设法探明他的位置,观测一下,他建造了第几个城市,国力如何,及最关键的,他是什么样的文明。你必需立即作出决定,决战或挚友。一山不容二虎,强敌掣肘,会消耗完你的所有精力!
如果他离你较远,暂时没有抢建城市的现象,国力较强,城多兵多,地形又好,及最关键的,是印度,巴比伦,迦太基之类的发展型文明。那就和他签订和约,而且最好是永久性互助条约,开始榨取他的力量。在以后的5000年中你就不要去惹他了。 如果他就在你身旁,或是蒙古,俄国,日本等战争狂人,真是大家的不幸。你应立即停止一切生产活动,全力穷兵黩武,准备4-5支Chariot,Elephant或其他移动力2的攻击性部队(城边很危险),在他身旁布置,然后一夜之间,突然翻脸,猛扑进去。如果输了,就再也不要攻击,在你最前线的城市筑扎防御力量,修建围墙,让他把潮水般源源不绝的复仇力量消耗在坚城之下。2000年后你再去回头收拾他。如果嬴了,一定要斩草除根,彻底灭亡,即时对方只有一个城市,也会疯狂反扑,而你则必须选择维持一支庞大的防备兵力或另一次远征。
最担心的就是战争陷入僵局,电脑一旦进入军事化状态,他每个城市每个回合可以制造一支部队,且有地利之优,无止境的消耗战会把双方拖死,而且多半你死得更惨。这时候上策是在前方建立一个无敌堡垒,城墙老兵防守,转入战略防御。让他消耗宝贵实力,徐图大计。不要迷信外交,北极熊沾到血腥味,还会放手吗?
10) 早期奇迹需要约200-400个盾牌,选择一个周围森林,山脉(盾牌)多的地方,调整他的耕作分配,将粮食侧重改为工业侧重,不妨让他的农业增长停下来,以免人口多了闹暴动。如果别人也在造,可再选几个城市造Caravan,一起帮忙。
11) 最强大的部队永远是Diplomat/Spy。
12) 如果和平建国,不妨不造20个盾牌的Phalanx(1/2/1),而造10个盾牌的Warrior(1/1/1),因达芬奇工作室同样会将其升级到Musketeers (3/3/1),发一笔小财。
13) 野人抢城前会提出警告,可以花钱买命,但其实是水涨船高,要你现金的一个百分比。
14) 部队/建筑凭空买起是要受讹诈的,不妨先买个Temple/Diplomat ,再改换就好多了。部队买起更和缺的盾牌数挂钩,可先选盾牌少的买成,再一级级换上去,可达到平均25圆/10盾牌的代价。
15) Republic是初级的民主政府,当有了Democrazy后应立即改换,两者区别是:
Republic腐败还是很厉害的,Democrazy绝对没有腐败。
Republic部队在外一人不乐,Democrazy两人。
Republic是假民主,当认为开战利益很大时(如敌方几支部队叠在一起时)议会会同意开战。Democrazy永不主动开战。
Democrazy任何一个城市暴乱两年,就举国内乱。
民主制国家都不能拒绝对方和平建议,Republic的对策是永远不要和对方对话, Democrazy即使这样议员仍会和对方接触,但只能签订停火协议,而不能签订盟约。
这是大发展的第二时期,每年都有15000圆以上的收入,不要吝惜,全部投资掉,他们会给你带领更多的钱! Civ玩多了,人的确会大方起来。
很快你会迎来第一个爆机,帝国人口到320,000,000就不上升了,随着,你会发现钱到了32768圆以上就不能自由使用,而是提示钱是负数。再看一下你的完成度,前不久我的一个朋友告诉我,通过成功的远征,他的完成度由89%飙升到101%超过了游戏的要求,我说他比我高,30年前我的完成度是负数,现在还不知道。事实上,Civ的完成度超过327%就是负数了,而这个数字就象是小孩吃豆。我们的目标是把分数打正,即650%以上。(我打赌,设计者水平决没想到会有如此高分)
但真正让你沮丧的是年收入也变成负数了,从-32000多慢慢增加直至-20000多,于是你开始陷于脑瘫境界,决定做一点好事。
第三阶段是发展又臭又贵的工业,其实他根本没有利润,但为了彻底击倒不服气的人,我仍决定发展一下。第一个造的并不是Factory(工厂),而是MassTransit(除污)然后才开始工业化,记住,即使是只有一个污染标志,也会不停的破坏环境。
工业化的完成是很快的,以150个工厂计算,每个400圆,共计60000圆,而年收至少是20000,即3个回合即可完成普通意义上几世纪的辛劳。而第二个0.5倍由奇迹HooverDam提供(所以说HooverDam只要600的盾牌实在太廉价了,6000个还差不多)。真正耗费国力的是最后的0.5倍,Mfg.Plant需要320个盾牌,实际开销还要包括因此而增加的除污费用,150个城市至少要150000圆左右的投资。
工业化完成后,可以建造宇宙飞船玩玩,普通玩家和小报攻略将宇宙飞船挺当会事的。其实他一共约需10000个盾牌,由于奇迹用钱购买是1:4,故要40000圆,但对于一个完成度600%的文明来说,30000圆左右的收入,和全面完成的工业化,以150个城市每个40盾牌计算,就已有6000盾牌,30000圆抵7500盾牌,共13500盾,所以说,每年造一艘宇宙飞船毫不为过,甚至2艘也有可能。
但是高手间的比试取决于真正的无底洞:科研。首先,建造图书馆和大学(研究所有奇迹代替)的开销决比不上工业化的代价。我们在第四阶段-科研阶段开始时先件起完善的教育体制,以免投资白花。
当我们以目前的国力研发传统科技时,可达到4-5个每年。那么,未来科技怎么样呢?第一个约需4000,前30个变化很缓慢,但从第40-50个开始,科技的代价明显提高。由于笔者的科技总能力是负数,所以可以很清除的看到每个科技所要的投入。基本上,是200的倍数,即第50个需要10000个灯泡,第80个需要16000个灯泡,第100个需要20000个灯泡。
我曾有过一个梦想,当发明至160个未来科技后,总需求量将成为负数,届时是否会发生爆机事件?估算一下所需的力量:以每个(32000+4000)/2=18000计,160共需3,000,000个研发灯泡,而笔者的研发能力越为35000-40000,即需80个左右的回合方可完成。可惜的是,笔者这个进度在工业化上花费了太多的精力,以致仅有50个回合就要退休了,而另开一个新进度又实在精疲力尽,看来只好委托各位玩家完成大志了。作为比较,Civ中预定了约90个文明,以每个1000个灯泡计算,共需90000个灯泡,是未来科技的3%,如要笔者重新研发一遍,越需3个回合不到一点。
总而言之,Civ体现的是一种发展的快感,当一个庞大的文明帝国由一个微不足道的小移民团慢慢发展起来时,这种感觉是美妙的。普通玩家和一代玩家在完成前五个阶段后就收手了,这是极为可惜的,因为他们正踏在大发展的门槛上,再走一部就进入了无限力量的新天地。
附上典型进度一个,以证明我没有撒谎。这是一个No Cheat , No Fpe, No L/S, No Nuclear 的进度,年收入约33000(已打爆成负)。
时刻表:
98/1/28-1/29 开始到统一
98/1/30-2/4 大发展
98/2/4-2/8 (0:55am) 写攻略
附表:
建筑评估:
作用 评估
农业类:
Granay(谷仓) 升人后粮食保留一半 可用Pyrimid完成
Aqeduct(水渠) 允许人口超过8 初期不急,后期很急
Sewer System(卫生局) 允许人口超过12 同上
SuperMarket(超市) 支持再灌溉 无人(再)灌溉
Harbor(港湾) 海上加棵草 一般
| 工业类:
| Factory(工厂) 工业加50 %(1.5倍) 太贵,工业化不合算
PowerPlant(火力发电)
HydroPlant(水力发电) |--工业再加50 %(2倍) 一个HooverDam全搞定
NuclearPlant(核力发电) |
SolarPlant(太阳能发电) 同上,但除污 后后期与Mfg.Plant一起
ManufactingPlant(大规模生产)工业再加50 %(2.5倍) 太贵,装饰用
OffShorePlatform(石油平台) 海上加个盾 一般,凑盾牌用
MassTransit((除污) 彻低杜绝人口污染 环境高于一切
Recycling Center(回收站) 除污2/3 40-60盾用
商业类:
CourtHouse(法院) 腐败少50 % 制度好不用法院
MarketPlace(市集) 金币/酒杯加50 %(1.5倍) 最重要
Bank(银行) 金币/酒杯再加50 %(2倍) 最重要
StockExchange(股市) 金币/酒杯再加50 %(2.5倍) 最重要
Library(图书馆) 灯泡加50 %(1.5倍) 很重要
University(大学) 灯泡再加50 %(2倍) 重要
ResearchLab(研发中心) 灯泡再加50 %(2.5倍) 可用SETIProgram完成
SuperHighways(高速公路) 有路之处箭头加50 % 最重要
军事类:
Barrack(兵营) 路上老兵,休息满血 开销太大,选择使用
PortFacility(军港) 同上,水中 同上
Airport(空港) 同上,空中 同上
CityWall(城墙) 地面防御加倍,不死人 前线
CoastalFortress(海岸工事)同上,海上 前线
SamMissileBattery(萨姆基地)同上,空中 前线
SDIDefense(防核) 核武不能攻击 视敌无/有核-》0/FULL
奢侈类:
Temple(庙宇) 一个不快乐->普通 小CASE,人手一个
Colossum(大竞技场) 同上,3-4(Electronics) 开销太大,不如造奇迹
Cathedual(大教堂) 同上,4-3(Communism) 可用Mich′s Chaple完成
PoliceStation(警局) 民主制反战-1 可用Women′s Suff.完成
Palace(宫殿) 首都标志 你的首都会被攻陷吗?
奇迹评估:
Pyrimid(金字塔) 给每个城市一个Granay(谷仓)
最有用的奇迹之一,在早期若能抢到,定能稳操胜券,民主制下作用有所减弱.
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Hanging Gardens(空中花园) 使每个城市一个普通->快乐
会过期,要看打法不同,注意首都会加3个快乐,很容易Celebration.
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Colossus(青铜巨人) 所在城每个有箭头处加一箭
直到Fight才过期,若能和其它Wonder混和使用能起到巨大杀伤力,见后.
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LightHouse(灯塔) 海上移动力加1,小帆船不翻
过期前不会起到大作用,垃圾.
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GreatLibrary(大图书馆) 任何两国知道的科技,自动获得
笔者最喜欢的Wonder,商业化的必背良药,建议全力拼抢.
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Oracle(神谕) Temple功能加倍
和Oracle公司一样无事生非,我用Thelogy使你过期,并立即有J.S.Bach′s
Cathedral,效果更好.
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GreatWall(长城) 每个城市一个CityWall,防野人加倍
过期前没有大用.(因爱国才不批评)
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SunTzu′s WarAcademic(孙子兵法) 地面部队自动老兵
当最有用的地面部队Armor出现的时候,他过期了.
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KingRichard′sCrusade(十字军) 本城每个加一个盾牌
还没造好就已过期,一定要让敌人造.
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MarcoPolo′sEmbassy(马可波罗之旅)和所有国家建立外交关系
可以作科技商人,如科技落后很多可以一下子赶上但渔翁(大图书馆)货利.
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Michelanglo′sChapel(米开朗基诺壁画)每个城市一个Cathedral
最重要的Wonder!有了它就赢了七成,记住以Polytheism->Monotheism顺序发展
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